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Donjon de la tempete - Al'ar

 
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Scorpyo


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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 15:57 (2008)    Sujet du message: Donjon de la tempete - Al'ar Répondre en citant


Al'ar este un boss très difficile, mais comme il ouvre la porte à Void Reaver et Solarian (enfin surtout au non-repop de ses trashs surtout...), ça vaut le coup de le faire pour avoir le chemin libre vers les deux boss suivants. Qu'il est beau ce boss. Très photogénique, c'est facile de faire de très jolis screenshots avec le boss en train de voler et tous les casters lui balançant des bolts de loin, ça fait très classe.

Bref, voici la strat. Le combat se fait en deux phases. Dans la 1ère phase, faut le tuer. Dans la 2ème phase, faut le re-tuer. Ouaip, c'est un phénix, il renaît... La 1ère phase est assez simple, elle repose exclusivement sur les 4 tanks (et un peu sur les healers des tanks). Le principe est le suivant : le raid se met au centre de la salle et les 4 tanks vont se placer sur les 4 plateformes au-dessus : deux juste en haut des rampes d'accès et deux devant les couloirs vers Void et Solarian. Le boss n'a pas d'aggro. Dès qu'il est pull, il se dirige vers la plateforme de gauche (en entrant). Si un tank se trouve sur la plateforme, il se met à taper le tank, s'il n'y a personne, il fait un aoe de flammes de 2000 par seconde genre la secousse de Maghteridon qui tue tout le monde en 4 secondes. Autrement dit, il faut toujours un tank sur chaque plateforme. 30 ou 40 secondes après, il change de plateforme en volant jusqu'à la suivante (il faut donc un tank pour le réceptionner) et ainsi de suite.

De temps en temps, de façon aléatoire, au lieu de se diriger vers la plateforme suivante, il monte au plafond et commence à tournoyer en l'air en balançant des plumes mortelles sur toutes les plateformes. Dès que le phénix s'envole, les tanks doivent instantanément (c'est-à-dire dans la micro-seconde, pas une micro-seconde de plus n'est toléré) sauter de leur plateforme sous peine de se faire one-shot. Ils repartent le plus rapidement possible vers les rampes pour remonter dès que le phénix arrête de tournoyer. Le tank qui est juste en haut des rampes devra faire une charge pour se replacer devant le phénix suffisamment rapidement. Attention, le chemin du phénix est le suivant : il commence par la plateforme de gauche, puis il tourne dans le sens des aiguilles d'une montre jusquà la plateforme de droite près de la rampe. Aléatoirement, il décide alors soit de repartir dans l'autre sens, soit de continuer dans le même sens. A vous de bien comprendre le chemin du phénix.

A part ça, il n'y a absolument aucun dégât sur le raid (à part l'aoe si jamais aucun tank ne se touove sur la plateforme du boss). A chaque fois que le phénix change de plateforme, il fait pop un petit add à côté de lui. Un chasseur est chargé de le récupérer en le tapant et de le faire descendre jusqu'en bas des rampes. Là, tous les cacs se jettent dessus pour le tuer (ben oui, seul les dps distance peuvent taper le boss pendant tout le combat). Attention, arrivé à 0%, il explose faisant 6000 ou 7000 points de dégâts et en éjectant à plus de 50 mètres en arrière. Il faut donc un 5ème offtank pour garder le phénix. Arrivé à 15 ou 20%, tous les cacs s'écartent, le chasseur et le tank finissent les derniers pourcents. En général, les cacs ont le temps de tuer un add avant que le suivant n'arrive.

Bien réalisé, il ne devrait y avoir aucun mort lors de cette phase. La seule difficulté pour les tanks est de bien sauter au bon moment. Il n'y a aucun emote qui prévient, il faut juste regarder Al'ar et le voir s'envoler vers le plafond. En 2 ou 3 essais, les tanks devraient être rodés et ça passe sans difficulté.

Une fois mort, tout le monde se retrouve dans la salle. 10 secondes plus tard, le phénix réapparaît au centre de la salle en faisant un tourbillon (et accessoirement un knockback de 50 mètres à ceux qui sont trop près). Dès la fin du tourbillon, il faut 2 tanks pour tanker le phénix avec une charge ou une interception. Attention, comme le boss a gardé la liste d'aggro précédente, il va se diriger direct sur les casters en premier. Les deux tanks devront essayer de faire une provocation le plus vite possible. Il faut deux tanks car régulièrement, le boss poe un debuff "fondre armure" sur le MT qui perd d'un coup 90% de son armure (ouch, ça fait mal). Il faut donc que le 2ème MT récupère instantanément le boss avec une provocation. 2 secondes de retard et c'est trop tard, le boss a eu le temps de taper le pov tank qui n'a plus d'armure et de le one-shot...

Toutes les 45 secondes, le boss disparaît, 5 secondes plus tard, une météorité tombe sur un joueur aléatoirement et le phénix réapparaît au point d'impact de la météorite (avec un joli tournoiement et knockback comme d'hab). Il faut donc que les 2 tanks le récupère encore une fois à la charge le plus vite possible juste après le tournoiement. Au même moment, 2 petits adds popent. Les deux autres tanks qui n'ont plus rien à faire s'occuperont de récupérer les adds, les emmener loin du raid contre un mur (ben oui, quand ils meurent, ils explosent aussi). Et tous les dps distance devront s'occuper de taper les adds pendant que les cacs se chargent de taper le boss (c'est inversé par rapport à la phase 1 où les cacs tapaient les adds et les distances s'occupaient du boss). Intéressant, cette fois, à chaque fois qu'un add meurt quand le boss est là (pas quand il est dans ses 5 secondes de disparition), le boss perd 3% de sa vie, c'est donc très important de dps les adds le plus vite possible.

Dernière remarque, des cercles de flammes apparaissent de temps en temps au sol en dessous de quelqu'un. Il est indispensable de s'en écarter le plus vite possible. 3000 points de dégâts toutes les secondes, ça ne pardonne pas ! Finalement, je le dis à la fin comme si de rien n'était, mais c'est quasiment le plus difficile. Tout comme Gruul, le but du jeu est que tout le monde reste en vie. C'est l'affaire de tout le monde de rester en vie. Les healers sont déjà bien occupés sur les tanks et les offtanks, ils ne sont pas toujours à portée de heal, il faut donc que chacun se micro-manage avec des potions et des bandages. La clé du combat sur la phase 2 est bien de rester en vie et d'éviter les cercles de flammes.

Et cette fois, lorsqu'il meurt, c'est définitif Smile En conclusion, c'est un très joli combat, très photogénique, mais aussi très original, une très belle réussite ce boss !


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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 15:57 (2008)    Sujet du message: Publicité

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